Динамические костры

Опубликовано 14 Апрель, 2014 в Новости

Нашими скриптерами в текущей бета-версии OGSE 0693 реализована новая система динамических костров. Костер зажигается, когда ГГ или неписи приходят к костру, и постепенно затухает, когда у костра никого нет.

Графические фичи в будущем релизе OGSE, часть 2

Опубликовано 14 Апрель, 2014 в Новости

Вторая часть описания графики будущего мода

Увеличенное разрешение теневых карт. В Сталкере используется технология затенения, основанная на каскадных теневых картах, так что качество теней зависит от разрешения текстур, отведенных под теневые карты. В стандартном сталкере можно менять разрешение этих текстур, используя параметры запуска: -smap1536/smap2048/smap2560/smap3072/smap4096, где номер обозначает разрешение текстуры. Мы добавили еще одно дополнительное разрешение теневых карт — 8192×8192 (ключ -smap8192). Это работает на всех видеокартах, поддерживающих DX10 и имеющих 512 Мб видеопамяти на борту (GF 8xxx или Radeon HD 2xxx). Оцените разницу на скриншотах:
2048×2048
User Posted Image
4096×4096
User Posted Image
8192×8192
User Posted Image

(далее…)

Графические фичи в будущем релизе OGSE, часть 1

Опубликовано 14 Апрель, 2014 в Новости

Привет!
Хочу показать некоторые графические фичи будущего OGSE 0.6.9.3. Меньше слов — больше скринов!

Сглаживание. Так как стандартное сглаживание в Сталкере на динамическом освещении выглядит убого, мы добавили две новых техники сглаживания. Первая — Fast Approximate Antialiasing — FXAA (автор Timothy Lottes из NVidia). Вторая — Subpixel Morphological Antialiasing (SMAA, Jorge Jimenez с сотр.). Обе техники используют собственные технологии определения ребер и доступа к субпиксельной информации, так что финальная картинка весьма неплоха с минимумом мыла. Обратите внимание на железнодорожный мост на скринах:

NoAA
User Posted Image
FXAA
User Posted Image
SMAA
User Posted Image

(далее…)